Concevoir des jeux en tant qu'outils de recherche: permettre aux femmes de l'Inde rurale de spéculer sur leurs avenirs préférés grâce à des serpents et des échelles

Alors que les jeux créent fondamentalement des mondes temporaires au sein desquels les joueurs explorent des réalités alternatives, cet article souligne les avantages de l’utilisation des jeux en tant que moyen de spéculation sur l’avenir préféré des joueurs. Tout en concevant des avenirs avec des communautés marginalisées comme en Inde rurale, il existe plusieurs défis et problèmes tels que l’incapacité de réfléchir de manière critique sur les situations actuelles et d’aspirer à un avenir meilleur. L’article vise à mettre en évidence la manière dont certains de ces défis peuvent être résolus grâce aux éléments de conception de jeux, dérivés de l’expérience personnelle de la spéculation via la refonte d’un jeu autochtone appelé serpents et échelles. L'idée n'est pas de créer un cadre pour la conception de jeux mais de positionner les jeux comme une méthode prometteuse. L'article présente les premières réflexions et une description détaillée de la conception du jeu et de la manière dont ses éléments ont permis aux joueurs d'envisager d'autres avenirs.

introduction

Le monde de la recherche parle de plus en plus du rôle de la conception spéculative en tant qu'outil de recherche. Suivant une approche de recherche par la conception [16], les chercheurs ont conçu des artefacts qui prennent en charge les enquêtes génératives des États préférés par le biais de pratiques de réflexion de l'état actuel [2] [6]. Des recherches sur la conception spéculative dans le contexte occidental ont donné des exemples tels que l'obsession des données [14], le changement climatique [11], les robots en tant que produits domestiques [3], les services de santé [9], pour n'en nommer que quelques-uns. Celles-ci nous permettent de comprendre comment la méthodologie a émergé en tant que moyen de critiquer l’approche réductionniste, axée sur la résolution de problèmes, de la conception [2] et la promesse de s’engager dans des «problèmes épineux» qui ne peuvent pas être réduits [16].

Lorsque l'on considère des pays du Sud comme l'Inde, ces exemples de projets de conception spéculatifs constituent un langage compris par ses groupes privilégiés [5]. En d’autres termes, il n’ya guère eu de littérature sur l’application de méthodes de conception spéculatives pour la recherche au sein de communautés marginalisées. Bien que la méthodologie permette de résoudre des problèmes complexes dans les pays en développement, son adoption en est à ses balbutiements. Les communautés sont des experts de leur environnement local et de leurs besoins [8], en particulier de leur passé qui informe leur présent et leur avenir. Puisque ce que les concepteurs perçoivent comme des spéculations sur un avenir meilleur pour les communautés reposera sur leur propre vision du monde, les communautés deviennent un élément indispensable de la co-création d'idées de ces futurs préférés.

Dans cet article, je réfléchis à ma propre expérience lors d'un projet de recherche sur la conception spéculative avec des groupes de femmes à faibles revenus dans les zones rurales du Bihar, où des avenirs privilégiés ont été imaginés collectivement. Ces groupes de femmes vivent dans des systèmes complexes de désavantages [15], ce qui rend souvent difficile leur participation à des activités spéculatives.

Appadurai [13] et Freire [12] discutent des défis auxquels sont confrontées les sections marginalisées dans une réflexion prospective. Ils soulignent que les communautés qui ont été poussées jusqu'aux frontières ne possèdent pas intrinsèquement la capacité d'analyser de manière critique les situations actuelles et aspirent à un meilleur avenir. Je discute de la façon dont il a été possible de surmonter certains de ces défis grâce à la refonte d'un jeu autochtone, Snakes and Ladders.

Je me base sur les pratiques de conception de jeux pour réfléchir à des éléments du jeu de société qui ont permis la spéculation. Les jeux consistent essentiellement à explorer des mondes alternatifs [11]. Ils créent un espace ludique, appelé "cercle magique", un espace clos séparé du reste du monde [17]. Cette propriété des jeux incite les joueurs à explorer le monde complexe créé par le jeu. Un autre élément intrinsèque des jeux dans le système de conflit est né des objectifs que le jeu construit pour atteindre. Tandis que les conflits en dehors des jeux peuvent parfois être destructifs, nous trouvons le merveilleux paradoxe d’un conflit mis en scène, aboutissant à un jeu significatif. [17] Il existe un intérêt croissant pour la conception de jeux, appelés «jeux sérieux», destinés à des fins autres que le divertissement pur [1]. Brandt [7] [4] discute de la crédibilité de l’utilisation de jeux de conception exploratoires pour organiser la participation à des projets de conception participative.

Étudier le design

Les objectifs de notre étude étaient (1) d’analyser de manière critique la situation actuelle des mères dans les zones rurales du Bihar afin de comprendre l’incidence des rôles et des responsabilités des mères sur l’éducation et la protection de la petite enfance (2) d’identifier les problèmes découlant de préoccupations personnelles, sociales, culturelles et politiques. (3) spéculent des avenirs préférables où ces questions ont été subverties (4) réfléchissent à des moyens (interventions et solutions) permettant de jeter un pont entre la réalité actuelle et l’avenir préféré. Nous avons animé un atelier de cinq jours avec les femmes de la communauté, qui a progressivement dévoilé le contexte grâce à diverses méthodes telles que des entretiens, des jeux, la rédaction de scénarios et des jeux de rue. Parmi celles-ci, les entretiens menés ont révélé que la conception du jeu et le jeu de rue étaient un moyen de faire entendre la voix des femmes dans la communauté. Pour cet article, je vais me concentrer sur les éléments et la conception du jeu qui ont permis la spéculation parmi les femmes rurales.

Accès des participants et recrutement

L'accès aux femmes de la communauté a été facilité par Project Potential, une organisation locale à but non lucratif [18]. Project Potential travaille sur un nombre varié de projets tels que le chômage des jeunes, l'éducation, l'entrepreneuriat et le leadership. L'organisation a également organisé des rencontres avec des volontaires locaux issus de la communauté qui ont contribué à rapprocher les différences culturelles et les barrières linguistiques entre les chercheurs et les participants. Le jeu a été joué dans trois contextes différents. Le premier était un couple dans une maison privée. Le deuxième groupe était composé de 7 femmes dans la cour de l’une des joueuses, où les joueuses venaient du même quartier et se connaissaient très bien. Le troisième groupe était composé de 25 femmes réparties en 5 équipes et un représentant de chaque équipe lançait les dés. 30 à 40 spectateurs se trouvaient dans le décor alors que le jeu se déroulait sous un arbre sur la place du village. Les équipes ont été divisées en groupes d’âge.

Redessiner les serpents et les échelles

L’objectif du jeu original de serpents et d’échelles est de permettre à un joueur de naviguer dans son pion, en fonction du lancer de dés, de la case du bas (numéro zéro) à la case du haut (numéro cent), gênée par les serpents ou accélérée. par des échelles à différents nœuds. Un prototype du modèle remanié du jeu a été fabriqué, le serpent et l’échelle étant placés sur la même boîte. Ces boîtes étaient faites de découpes de papier avec des situations / scénarios écrits à l'intérieur. Ces situations ont nui à l’éducation et à la protection de la petite enfance et se sont dégagées des entretiens réalisés avec les mères. Si le pion du joueur (modelé en tant qu’enfants) atterrit sur une telle case, elle doit justifier si la condition donnée est un "serpent" (une métaphore de la force de dissuasion) ou une "échelle" (une métaphore du promoteur) de son enfant. Pour gravir les échelons, le participant devait imaginer un avenir meilleur et suggérer les mesures à prendre pour convertir le «serpent» en une «échelle». L'entrée donnée par le joueur devait être approuvée par la majorité pour être considérée comme un avenir meilleur. En cas d'impossibilité de le faire, la condition serait considérée comme un serpent qui a abattu son enfant.

Spéculer à travers des jeux

Dans cette section, mon objectif est de mettre en valeur des éléments du jeu «Serpents et échelles» qui ont permis aux femmes de la communauté rurale de spéculer dans le contexte de la pièce. Bien que certains de ces éléments soient communs à tous les jeux (tels que le cercle magique et les jeux en tant que systèmes de conflit), d'autres éléments conçus soulignent la manière dont un jeu indigène familier a été modifié pour accroître la spéculation.

Le cercle magique

Un jeu crée une frontière ou un «cercle magique», l’idée d’un lieu spécial créé dans le temps et dans le temps. C’est un lieu fini aux possibilités infinies dans son ‘cadre’. [17] Ce cadre permet aux joueurs d’explorer d’autres mondes en toute sécurité, qui ne sont pas affectés par la contrainte des situations réelles. [17] Dans l’état de jeu, les joueurs bénéficient d’un cadre protecteur qui les sépare du monde «réel» et de ses problèmes, créant une zone enchantée dans laquelle, à la fin, un joueur est confiant qu’aucun préjudice ne peut être causé. C’est dans ce «cercle magique» que les joueurs ont navigué sur leurs pions (conçus comme des enfants de 0 à 6 ans). Le jeu a créé un espace ludique et subversif permettant aux femmes d’imaginer des possibilités d’avenir qui ne seraient pas gênées par leurs conditions de vie réelles. Cette nature des jeux aide le joueur à vivre une nouvelle réalité: un monde temporaire au sein du monde ordinaire.

La métaphore de «serpent» et «échelle»

Jusqu'à Platon, les métaphores ont été un moyen courant d'exprimer des sujets complexes [10]. En tant que métaphores, elles peuvent stimuler l'imagination, éveiller des sentiments, inciter à l'action et au changement [10]. Dans le jeu, les "serpents" étaient utilisés comme métaphores pour la dissuasion et les "échelles" pour les promoteurs. La métaphore de "serpents" dans le jeu a aidé les joueurs à analyser de manière critique leur situation actuelle. Selon Freire [12], il s’agit d’une compétence que les opprimés n’exercent pas en raison d’années d’oppression. Il fait valoir que cette analyse critique des situations actuelles doit être cultivée chez les opprimés pour susciter un changement tel que les pauvres puissent changer leur propre société.
conditions.

Placer le serpent et l'échelle sur la même boîte

En plaçant le serpent et l’échelle dans la même boîte, les règles du jeu ont poussé les participants à choisir si la situation mentionnée était un promoteur ou un moyen de dissuasion pour l’enfant. Même si le ‘cercle magique’ du jeu a créé un monde alternatif (où existent des possibilités limitées par d’autres facteurs du monde réel), les situations mentionnées dans l’encadré découlaient de leur réalité. Ainsi, en décidant si la boîte était un "serpent" ou un "ladder", les joueurs ont été amenés à analyser de manière critique les situations actuelles. Dans le cas où la situation était définie comme un serpent et convertie en une échelle, le joueur devait spéculer sur un avenir meilleur et suggérer les mesures nécessaires à prendre. L’objectif final du jeu et la compétitivité ont poussé les participants à se projeter dans un avenir meilleur.

Système de conflit

Les conflits sont un élément indispensable des jeux, né du but construit par les règles du jeu. Ici, l’objectif pour un joueur était d’atteindre le numéro cent premier, soit naturellement par chance, soit en surmontant les serpents et en les transformant en échelles. En atteignant une telle boîte, l'avenir préféré suggéré par un joueur devait être accepté par la majorité. La joueuse devait se battre avec d’autres joueuses, ce qui a créé un dialogue et un débat entre les joueuses. Ce conflit mis en scène a fait apparaître de nombreux futurs possibles, éclairés par le passé de chaque joueur. Le conflit a également mis en lumière de nombreux facteurs socioculturels qui influent sur la possibilité de changement dans un système complexe.

Associer au pion

Les pions étaient conçus pour de jeunes enfants âgés de 0 à 6 ans. Avant le début du jeu, les joueurs devaient choisir leur pion. Invariablement, les joueurs (mères) choisissaient les pions identifiés avec le sexe ou leur enfant. Si une mère a une fille de 0 à 6 ans, elle préfère le pion de la fille au garçon. Cette association avec le pion pendant le jeu impliquait une réflexion critique sur la vie de leurs propres enfants dans les limites du jeu.

Potentiel de jeux pour la spéculation

Dans le monde temporaire du jeu, les femmes ont été habilitées à exprimer leurs désirs et à dialoguer sur un avenir meilleur pour leurs enfants. Par exemple, en réalité, les filles de la communauté n'atteignent pas l'enseignement supérieur à la dixième année et se marient avant l'âge de dix-huit ans. Dans le monde du jeu, une des filles pion a gravi les échelons en poursuivant ses études jusqu'à 24 ans et en choisissant de rester célibataire pour poursuivre sa carrière et ses services au sein de la communauté. La capacité des participants à établir des liens entre des problèmes complexes était un autre résultat du jeu des serpents et des échelles. Au cours du jeu, les joueurs ont clairement expliqué et compris pour la première fois combien de questions étaient liées et ont été citées. Par exemple, l’une des joueuses a vu plus de trois enfants de la famille comme une «échelle» pour son pion de fille. En arrivant dans la boîte d’éducation, le même participant l’a négociée ainsi qu’une «échelle». Cela a provoqué un débat parmi les participantes à propos du conflit dans ses décisions: si la fille devait être entre deux frères ou plus, elle assumerait automatiquement les responsabilités des plus jeunes dès le plus jeune âge. En raison de la nature occupée de ses parents, cela se traduit par une moins grande attention et moins de temps consacré à l'éducation. Des exemples de ce genre ont aidé les participantes à établir des liens entre la planification familiale et le nombre croissant d'abandons scolaires chez les filles. Enfin, dans des sociétés comme l’Inde, où des structures et une hiérarchie de pouvoir subalternes existent au sein de la famille / de la communauté, pour engager des conversations avec un individu de «pouvoir inférieur» (les femmes en l’occurrence), il est essentiel de créer un «espace sûr». Le fait de jouer à un jeu avec les femmes était considéré comme une activité inoffensive, évitant le cynisme des membres masculins de la communauté. Au sein du groupe de joueurs, des différences de pouvoir existaient en raison de la différence d'âge, de classe et de caste. Cela a été réglé par les tours successifs pris par chaque joueur. La joueuse n'était censée spéculer que pendant son tour, tandis que les autres pouvaient être d'accord ou non et valider leur argument.

Conclusion

La conception spéculative est une forme de méthodologie de recherche qui prend de l'ampleur au sein de la communauté de la recherche en raison de son approche orientée vers l'avenir. Comme la recherche est de nature générative, la méthodologie semble prometteuse pour traiter de «problèmes épineux» qui ne peuvent être réduits. La critique de la méthode remet en cause sa contribution actuelle qui reflète les manières de voir occidentales. Mener des recherches spéculatives sur la conception dans des contextes où les antécédents socioculturels sont différents de ceux des chercheurs eux-mêmes appelle à la co-imagination collective d'un avenir meilleur pour et avec les communautés. Parmi les communautés qui ont subi l'oppression, la capacité de penser de manière critique aux situations actuelles et d'aspirer à un meilleur avenir est souvent un saut dans l'imagination. Dans cette illustration, mon objectif est de mettre en évidence les moyens par lesquels des éléments de jeux aident à relier ces défis. Comme pour toute stratégie de conception, il existe une grande variété et possibilité de jeux conçus pour la spéculation. Le but de l’image illustrée n’est pas de créer un cadre pour la conception de jeux permettant la spéculation, mais de le positionner comme une méthode prometteuse de spéculation basée sur les premières réflexions du terrain. De plus, j’ai détaillé la conception et les raisons qui ont motivé la refonte du serpent et des échelles, comme point de départ pour d’autres chercheurs travaillant avec des données démographiques similaires.

Remerciements

Je remercie Arjun Rao, membre de mon groupe, des volontaires locaux et un membre du corps enseignant qui ont joué un rôle indispensable dans la recherche. Je remercie l'organisation locale à but non lucratif pour son aide et son soutien dans notre expérience. Enfin, je remercie notre responsable de cours, Kshama Nagaraja, pour ses conseils, sa facilitation et ses commentaires constructifs avant, pendant et après notre engagement avec la communauté.

Références

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