Comment passer votre premier mois dans un rôle de recherche UX (et rester ami avec vos nouveaux collègues de travail)

Lorsque vous commencez un nouvel emploi en tant que chercheur d'utilisateurs, vous devez à la fois charmer vos collègues de travail (afin qu'ils prennent des mesures sur les résultats de vos recherches futures) et les remettre au défi (afin qu'ils soient davantage centrés sur l'utilisateur). Comment pouvez-vous atteindre cet objectif au cours de vos 4 premières semaines d’emploi?

Photo par Charlotte Coneybeer sur Unsplash

Une de mes citations préférées sur l'expérience utilisateur provient du chercheur utilisateur Harry Brignull, où il écrit: «Un chercheur désireux de plaire à l'équipe de conception est inutile."

Une des raisons pour laquelle j'aime cette citation est qu'elle montre qu'en tant qu'utilisateur-chercheur, vous êtes comme le grain de l'huître. De la même manière que le grain irrite l'huître pour qu'il fasse pousser une perle, le chercheur utilisateur trouve continuellement des problèmes. Il peut s'agir de problèmes liés au concept de conception initial, de problèmes de conception ultérieurs ou même de problèmes liés à l'objectif fondamental du produit. Votre rôle n'est pas de plaire à l'équipe de développement, mais de la pousser à mieux travailler en comprenant les utilisateurs.

Cela présente toutefois un risque évident: l’irritation peut être poussée trop loin. Lorsque vous commencez un nouvel emploi, il est important de ne pas apparaître comme un pantalon intelligent et de ne pas être trop critique par rapport à ce qui se passait auparavant. Après tout, vous n'êtes pas encore au courant des contraintes auxquelles l'équipe de développement est confrontée. Certaines de ces "mauvaises" décisions étaient peut-être les "pires" décisions pouvant être prises dans les circonstances.

Vous avez donc commencé un nouvel emploi. Comment pouvez-vous irriter vos collègues tout en restant amis avec eux après le travail?

Semaine 1: cartographier le territoire

En tant que chercheur utilisateur, vous interagirez avec tous les membres de l'équipe de développement et bien d'autres personnes. Une partie de votre travail consiste à connecter ces personnes et à créer une compréhension commune des utilisateurs et de leurs objectifs. Pensez à vous comme à la colle qui permet une bonne expérience utilisateur. Un bon moyen d'y parvenir est d'impliquer tous vos collègues dans la recherche sur les utilisateurs, en observant et en prenant part à des sessions de recherche. Et si vous venez juste de commencer le travail, cela signifie prendre le temps de connaître les gens et de leur permettre de vous connaître.

Donc, un moyen efficace de passer votre première semaine consiste à cartographier le territoire. De quoi parle le produit? Où se situe-t-il par rapport aux autres produits? Qui prend les décisions et dont les opinions comptent?

Vous pouvez obtenir cette information lors d'entretiens et de réunions informelles. Vous devrez peut-être en planifier certaines, en particulier avec les membres les plus occupés de votre équipe de développement. Mais toutes ne doivent pas nécessairement être formelles: les conversations autour d'un café ou d'un déjeuner, les conversations sur les refroidisseurs d'eau ou les réunions dans les couloirs fonctionneront.

Vos objectifs cette semaine sont les suivants:

  • Comprendre les contraintes de l’équipe. Que peut-on et ne peut-on pas faire avec la technologie? Quel est le moteur de la chronologie?
  • Apprenez à connaître les membres de votre équipe. Quelle est leur compréhension de l'UX et de la convivialité? Ont-ils déjà rencontré des utilisateurs ou observé des activités de recherche d'utilisateurs? Comment évaluent-ils l'importance de l'expérience utilisateur pour le produit? Quelle est leur définition du succès - à la fois pour le produit et en termes de ce qu'ils veulent de «l'expérience utilisateur»?
  • Identifier les parties prenantes. Allez au-delà de l’équipe de développement et identifiez les personnes de l’organisation qui peuvent faire que votre projet réussisse ou échoue.
  • Découvrez les mesures commerciales importantes. Astuce: les «indicateurs commerciaux importants» incluent généralement un symbole monétaire, qu’il s’agisse de gagner plus d’argent ou de réduire les coûts.
  • Prenez le déjeuner / le café avec vos collègues mais essayez de ne pas le faire avec les mêmes personnes tous les jours. Vous devez éviter de faire partie d'une clique interne.
  • Avertissez les gens que vous avez besoin de 2 heures de leur temps pour un atelier la semaine prochaine (plus de cela plus tard). Obtenez-le dans leur journal.
  • Si vous ne pouvez pas créer de prototype, recherchez un membre de l'équipe de développement capable de le faire. Ils vont bientôt devenir votre meilleur ami.
  • Sur la base de ce que vous avez appris, estimez la maturité UX de l’équipe.

Semaine 2: Aidez votre équipe à comprendre leurs utilisateurs

Votre principale responsabilité en tant que chercheur d'utilisateurs consiste à aider votre équipe à mieux comprendre leurs utilisateurs. L’équipe doit comprendre qu’il existe différents groupes d’utilisateurs, que certains de ces groupes sont plus importants que d’autres et que l’un, voire deux, de ces groupes sera l’objectif de conception. Ensuite, vous devez aider l’équipe à acquérir une compréhension approfondie des objectifs, motivations et capacités de leurs utilisateurs.

Vos objectifs cette semaine sont les suivants:

  • Commencez à compiler les recherches effectuées avec les utilisateurs dans le passé. Cela peut être une recherche effectuée par l'équipe ou l'organisation, ou par des chercheurs externes, tels que des universités.
  • Organisez un atelier avec l'équipe et demandez-leur de créer des personnages de supposition. Peu importe qu’ils soient totalement faux. Cet exercice est un moyen doux d'aider l'équipe de développement à réaliser qu'elle n'est pas l'utilisateur (ainsi que de vous aider à découvrir des informations sur les utilisateurs que vous ignorez peut-être).
  • Utilisez cet atelier pour essayer de mieux comprendre les environnements des utilisateurs: par exemple, quels appareils utilisent-ils le plus souvent?
  • Construisez un mur de recherche. Réclamez un tableau blanc et commencez à rendre votre travail visible. Mettez les personas de supposition sur ce mur.
  • Si vous disposez de temps et de budget, passez 1 à 2 jours cette semaine à visiter une poignée d’utilisateurs dans leur contexte.
  • Si vous avez peu de temps ou un petit budget, passez une journée à faire de la recherche sur la guérilla.
  • Si vous ne disposez ni de temps ni de budget pour la recherche sur les utilisateurs, envisagez de changer de travail. En attendant, relisez les recherches existantes et analysez toutes les données utilisateur disponibles (telles que les analyses Web ou les données de centre d’appels).

Semaine 3: Aidez votre équipe à comprendre les tâches de leurs utilisateurs

Les tâches sont les activités que les utilisateurs effectuent avec un produit afin d'atteindre leurs objectifs. Aider l’équipe à penser en termes de tâches des utilisateurs, plutôt que de fonctions système, est une étape importante pour amener l’équipe à avoir une vue d’ensemble. En effet, les tâches des utilisateurs nécessitent presque toujours l’utilisation de plusieurs fonctions, ce qui évite toute réflexion en silo.

Votre objectif cette semaine est d’identifier les itinéraires en rouge ou les tâches principales que les utilisateurs effectuent avec votre produit. Cela empêche l’équipe de traiter chaque fonction de la même manière et contribue à prioriser le développement.

Vos objectifs cette semaine sont les suivants:

  • Parlez aux membres de l'équipe et créez une liste de toutes les tâches possibles. Demandez ensuite à l’équipe d’identifier ce qu’ils pensent être les 10 tâches les plus utiles des utilisateurs.
  • Prenez votre liste de tâches et montrez-la aux utilisateurs. Demandez aux utilisateurs de hiérarchiser ces tâches. Vous pouvez le faire dans le cadre d’une visite sur le terrain auprès des utilisateurs ou en distribuant une enquête sur les principales tâches à un sous-ensemble de votre auditoire.
  • Comparez et opposez les classements d'importance des tâches établis par l'équipe de développement aux classements établis par les utilisateurs. Plus les classements sont similaires, plus votre équipe comprendra mieux les utilisateurs.
  • Transformez la poignée de tâches (évaluée par les utilisateurs) en scénarios de test d'utilisabilité.

Semaine 4: Effectuez un test d'utilisabilité

Effectuer un test de convivialité est toujours une bonne activité initiale lorsque vous rejoignez une nouvelle équipe de développement, car cela vous aidera à débusquer les parties prenantes influentes et à évaluer leur attitude pour impliquer les utilisateurs dans votre travail. Cela vous donnera également une idée du budget disponible: existe-t-il un laboratoire d’utilisabilité ou avez-vous le droit d’en embaucher un? Sinon, pouvez-vous effectuer des tests de convivialité modérés à distance? Ou êtes-vous limité aux tests de convivialité de la guérilla dans les cafés?

En termes de ce que vous devriez tester la convivialité:

  • Testez le produit ou le prototype actuel - ou s’il n’ya pas encore de produit, testez le principal concurrent avec environ 5 utilisateurs.
  • Si le budget est petit, effectuez une session modérée à distance puis effectuez une poignée de tests à distance non modérés.
  • S'il n'y a pas de budget, effectuez un test d'utilisabilité avec vos amis et votre famille.

Vos objectifs cette semaine sont les suivants:

  • Demandez à l’équipe d’observer au moins une session, de préférence en direct. Si cela n’est pas possible, demandez à chaque membre de l’équipe de regarder une des vidéos de la session. Et si cela n’est pas possible, créez une bande-annonce illustrant les principales conclusions et présentez-la sous forme de spectacle.
  • Impliquer l'équipe dans l'analyse des problèmes d'utilisabilité. Tout d’abord, demandez à chaque membre de l’équipe d’identifier les problèmes de la session qu’ils ont observée. Ensuite, en tant que groupe, effectuez un tri par affinité pour combiner des observations similaires et déterminez les problèmes à résoudre en premier.
  • Planifiez le prochain trimestre: s'il existe des lacunes dans la compréhension des utilisateurs et des tâches, envisagez une visite sur le terrain. Si vous avez besoin d'un prototype, planifiez-le. Et si votre organisation ne veut pas du tout impliquer les utilisateurs, envisagez de chercher un autre emploi.

Pensées de séparation

Lorsqu'ils commencent un nouvel emploi UX, les gens ont tendance à se demander (souvent implicitement): "Comment ça se passe ici?" point de leur embauche en premier lieu (puisque vous êtes généralement embauché pour ce que vous pouvez apporter à la fête - pas parce que vous pouvez reproduire ce que l'organisation est déjà en train de faire).

D'autre part, charger et essayer de changer les choses trop rapidement est un moyen sûr de faire en sorte que votre équipe vous déteste. Vous devez faire la distinction entre irriter vos nouveaux collègues et les mettre au défi de devenir plus centrés sur l'utilisateur. Essayez quelques-unes des idées de cet article pour voir si vous pouvez faire en sorte que l’équipe de développement crée quelques perles.

Publié à l'origine sur www.userfocus.co.uk.