Test initial de convivialité du SDK de l'écosystème

Le test d'utilisabilité est une technique de test utilisateur qui nous aide à:

  • Découvrez comment les utilisateurs interagissent avec notre produit
  • Découvrez tous les points de douleur dans la conception
  • Découvrez tous les domaines d'opportunités pouvant offrir une meilleure expérience à nos utilisateurs.

En effectuant des tests d'utilisabilité au début du processus de développement de notre kit de développement logiciel Kin Ecosystem, nous pouvons voir comment les utilisateurs interagissent avec différentes versions potentielles de notre produit. Cela nous permet de mieux cerner l'expérience utilisateur réelle.

L'équipe Ecosystem a envisagé différentes approches pour le lancement des premières expériences Kin pour les utilisateurs au sein d'une application de messagerie. Pour tester leur efficacité, nous avons effectué des tests d'utilisabilité auprès de jeunes adultes (âgés de 18 à 20 ans) ayant effectué leurs achats en ligne au cours des 6 derniers mois et utilisant une application de messagerie.

Les objectifs principaux de ces sessions de convivialité étaient d’obtenir des informations sur:

  1. Comment pouvons-nous clarifier l'intégration aux utilisateurs qui connaissent peut-être Kin et ceux qui ne le savent pas?
  2. Comment pouvons-nous préciser quelles zones du marché sont «gagnantes» et quelles zones «dépensent»?
  3. Est-ce que nos flux actuels de gains et de dépenses d’utilisateur ont un sens pour les utilisateurs?
  4. L’écran de transaction est-il aussi simple que possible?

OBJECTIF 1: Test d'utilisabilité à l'embarquement

Au début des tests, nous avions deux versions possibles d’une expérience d’intégration. Pour comprendre quelles fonctionnalités des versions fonctionnent le mieux, nous avons affecté certains utilisateurs à la condition A et d'autres à la condition B.

Comme le montrent les captures d'écran, les participants de la condition A ont accédé à la place de marché dès qu'ils ont appuyé sur l'icône Kin Marketplace dans l'interface de l'application de messagerie. Dans le Marketplace, la seule activité disponible à réaliser serait une activité Kin "Commençons par". Une fois sélectionné, les utilisateurs verraient une explication d'une page de Kin. Après avoir appuyé sur «Commençons», ils obtiendraient 6 000 Kin, puis le reste des opportunités de gains / dépenses potentielles sur le marché.

Dans la condition B, les participants verraient la page d'informations sur le kin et recevraient 6 000 kin avant même d'entrer sur le marché pour la première fois. Une fois sur le marché, ils verraient immédiatement les différentes options de gagner / dépenser disponibles.

Remarque: ces écrans et leurs détails ont été utilisés à des fins de recherche uniquement afin que les participants puissent comprendre le marché.

Tâche: Nous avons demandé aux utilisateurs de réaliser certaines tâches et de répondre à des questions sur ce qu’ils pensaient pouvoir faire sur le marché. À partir de leurs interactions et de leurs réponses, nous avons observé à quel point ils ont bien rempli nos tâches sans aide. Nous avons également cherché à comprendre le sentiment de confiance des utilisateurs lors de l'utilisation de l'application, leur compréhension de Kin, la rapidité de leur courbe d'apprentissage et leurs impressions générales.

Grâce aux tests, nous avons vu que

  1. Dans la condition A, les participants ne savaient pas trop à quoi s’attendre en entrant dans l’application. Ils n'étaient pas certains du marché et comptaient sur l'interface utilisateur pour contextualiser et déduire ce que cette expérience pouvait être. Étant donné que les participants à ces sessions participent à une étude, ils ont pris le temps de comprendre le marché. Cependant, un utilisateur novice dans le monde réel peut éprouver de la confusion et ne pas prendre le temps de comprendre le marché lui-même et peut simplement partir.
  2. Ceux qui ont vécu la condition B étaient plus confiants en décrivant ce qui se passait sur le marché peu de temps après y être entré pour la première fois.
  3. Dans les deux cas, de nombreuses personnes ont feuilleté la page d'informations sur Kin, mais ont été en mesure de saisir les concepts clés avant de poursuivre. Cependant, ceux qui se trouvaient dans la condition B ne savaient pas pourquoi ils avaient 6500 parents au début et ils ont dit qu’ils préféreraient cela si l’écran lui-même leur disait explicitement qu’ils appelleraient des parents en appuyant sur ce bouton.

Résultat: Au final, nous avons opté pour une solution hybride: les utilisateurs voient maintenant une page de démarrage avant d’entrer dans le Marketplace, puis suivent un court tutoriel en tant que première tâche de gain leur fournissant des informations clés sur le marché et leur utilisation.

OBJECTIFS 2 & 3: Test de l'interface utilisateur des gains et des dépenses et du flux d'utilisateurs

Une fois que les utilisateurs dans les conditions A et B ont été intégrés à l'expérience, nous avons examiné les questions et les difficultés rencontrées à mesure qu'ils réalisaient des opportunités de gains et de dépenses.

Tâches: Nous avons demandé aux utilisateurs de trouver et de compléter une opportunité de gain, puis de compléter une opportunité de dépense.

Au cours des tests, nous avons constaté que:

Bien que les utilisateurs aient pu mener à bien les deux tâches, quelques zones de la section Dépenses ont semé la confusion.

  • Dans un scénario où les utilisateurs pressaient accidentellement une opportunité de dépenser, il n'était pas clair pour les utilisateurs qu'ils pouvaient quitter l'expérience sans faire d'achat. Un «X» a été ajouté à l’écran pour clarifier ce point.
  • Certains utilisateurs ont trouvé le flux d’achat trop rapide et brutal. Nous avons ajusté le bouton de confirmation en réponse aux commentaires en ajoutant «Confirmer l'achat» afin que tous les utilisateurs comprennent que l'appui du bouton a permis de terminer le processus.
Remarque: les détails présentés sur ces écrans étaient destinés à des fins de recherche et ne sont pas définitifs.

Résultat: la copie est la clé! Nos tests ont clairement montré que nous devions fournir aux utilisateurs de meilleures informations sur la manière de procéder au rachat, où faire, et où ils pourraient accéder au code qu'ils ont acheté.

OBJECTIF 4: Test de l'écran de transaction

Notre écran de transaction doit fournir aux utilisateurs des informations sur leurs activités Kin précédentes de la manière la plus simple et la plus rapide possible.

Pour nous assurer que nous y parvenons, nos tests utilisateurs comprenaient des questions sur la page Historique des transactions. Nous avons utilisé ces questions pour valider notre orientation et garantir notre approche en matière de présentation d’une activité de transaction qui ait un sens pour les utilisateurs.

Remarque: les détails présentés sur ces écrans étaient destinés à des fins de recherche et ne sont pas définitifs.

Tâche: un écran n’a pas inclus de descripteur, mais uniquement le montant gagné / dépensé par les parents. Nous avons ensuite demandé aux testeurs d'indiquer quelles lignes reflétaient les opportunités de gains terminées et celles reflétant les opportunités de dépenses complétées.

Les tests nous ont permis de constater que: si les utilisateurs pouvaient facilement identifier les lignes gagnantes par rapport aux dépenses, ils s’appuyaient principalement sur l’icône «-» à côté des 8 000 pour s’assurer que cette ligne reflétait une opportunité de dépense et en déduire que les autres (car ils n'avaient pas un «-») doivent être les options de gagner. Il y avait aussi une légère confusion sur ce que l'image au-dessus des -8 000 représentait.

Résultat: Nous avons ajusté l'image pour qu'elle ressemble plus à un reçu. Nous avons également ajouté un signe plus «+» à côté des options de gains pour que les utilisateurs puissent immédiatement identifier les objets qui ont valu à Kin.

Remarque: les détails présentés sur ces écrans étaient destinés à des fins de recherche et ne sont pas définitifs.

Dernières réflexions: le développement de produits est un processus itératif. Les tests de convivialité nous permettent de voir comment les utilisateurs potentiels interagiraient avec notre produit au fur et à mesure de sa construction, ce qui peut nous aider à créer des produits offrant une expérience utilisateur claire et facile à comprendre pour tout utilisateur potentiel. Nous avons beaucoup appris des informations de nos utilisateurs et nous sommes impatients de partager davantage de recherches avec vous au fur et à mesure.