Promotion des activités des musées - Étude de cas sur l'expérience utilisateur

Un processus de conception du début à la fin

Je commence tout juste à comprendre tout ce qui implique d'être un bon concepteur UX | UI. Le premier module d'Ironhack UX | UI Bootcamp est terminé et était principalement axé sur l'UX. La chose la plus importante que j'ai apprise au cours de ce module est que, bien que cela puisse prendre énormément de temps (et parfois être frustrant), une conception sans recherche est une idée terrible.

Pour appliquer tout ce que nous avons appris au cours de ce premier module, nous avons été chargés de développer des structures filaires pour une application très simple de notre propre création qui pourrait aider à résoudre un problème lié au bien-être (ne vous laissez pas berner, sujet général = problèmes généraux) .

Le processus suivi était la méthode bien connue du double diamant pour la conception. L'objectif était clair: je devais trouver un problème (déterminé par la recherche) et proposer un prototype de solution centrée sur l'utilisateur.

Modèle de processus «Double Diamond»

Découverte

Le point de départ était de choisir l'un des sept domaines du bien-être et j'ai opté pour le bien-être intellectuel («Le bien-être provient de la participation à la stimulation d'activités créatives et mentales et au développement des connaissances et des compétences»). J’ai choisi ce sujet, non pas parce que je pense être très intellectuel, mais plutôt parce que j’aime être intellectuellement handicapé et que c’était le problème que j’allais aborder (alerte spoiler: ce n’était pas le cas!).

Comme pour moi, il était important d'avoir un point de départ plus étroit que le bien-être intellectuel (nous n'avions que 5 jours pour une étude de recherche complète + prototypes + classes + une vie plutôt sociale qui consistait principalement à aller au supermarché pour se nourrir), j'ai décidé de Faites quelques entretiens pour comprendre où doit être mon point de départ avant d’investir du temps dans des enquêtes (qui sont beaucoup plus complexes à créer et dont les réponses risquent d’être peu concluantes).

Après plusieurs entretiens sur la curiosité intellectuelle, les objectifs d'apprentissage, la stimulation des connaissances après 25 ans et des activités pour garder l'esprit engagé, j'ai compris que les gens associent le bien-être intellectuel à l'apprentissage continu et que l'apprentissage continu était associé aux visites de musées. Ces entretiens m'ont aidé à formuler une hypothèse selon laquelle j'ai cherché une validation dans les prochaines étapes:

  • Les gens souhaitent aller plus souvent dans les musées → ils ne vont pas souvent.
  • Les gens préfèrent fréquenter les musées en vacances que dans leur ville d'origine → ils préfèreraient faire d'autres activités que les musées de leur ville d'origine.

L'étape suivante consistait à explorer la situation du musée de manière plus approfondie au moyen d'une enquête. Construire une enquête n’est pas une tâche facile, mais il existe des outils qui vous aident à aligner les théories que vous voulez prouver / abandonner à votre sujet et à votre public. Dans ce cas, j’ai utilisé le canevas maigre pour définir les questions devant figurer dans l’enquête:

Toile maigre

Une fois le sondage construit, il était temps de le publier et d'obtenir des réponses. Nous avons été informés que l'obtention d'un échantillon n'était pas une tâche facile. J'ai donc utilisé tous les réseaux sociaux connus (Facebook, Google +, LinkedIn, WhatsApp, etc.) pour que suffisamment de personnes puissent répondre (la tâche demandée était de 100). La bonne nouvelle est que beaucoup de personnes de groupes liés au tourisme ont répondu à ma question et que, au moment de clore l'enquête, 170 personnes y avaient participé.

Certaines des réponses les plus pertinentes du sondage sont les suivantes:

  • 57% étaient allés dans au moins 3 musées en 2018 (voilà donc ma première hypothèse démentie - les gens vont aux musées).
  • 56% vont dans les musées pour enrichir leurs connaissances.
  • Seulement 11% vont seuls aux musées (les 89% restants iront avec des partenaires, des amis et / ou la famille)
  • Seulement 21% viennent de visiter des musées pendant les vacances, le reste de la population visitant des musées dans les villes où ils ont vécu (BOOM! Une autre hypothèse est fausse: les gens vont dans des musées situés dans leur ville d'origine)
  • 54% de l'échantillon n'ont jamais visité un musée (bon, alors ici, j'ai senti que je pouvais tirer le fil et trouver quelque chose)
  • 37% des gens préféreraient profiter d'autres activités que d'aller dans un musée. (Mais… pourquoi ??? une analyse plus approfondie était nécessaire)
  • 50% ne sont jamais allés à une activité (exposition, groupe de discussion, événement spécial, etc.) planifiée par les musées (je pourrais peut-être avoir quelque chose à ce sujet…)
  • 51% ne sont abonnés à aucun bulletin d'information des musées (informations utiles, probablement une situation de spam ou de surcharge du courrier électronique)

Donc, avec toutes ces informations «tout droit sorti du four», j'étais prête à répondre à quelques questions supplémentaires lors d'une nouvelle série d'entretiens. La bonne chose, c’est que certaines des personnes interrogées m’ont laissé leur adresse électronique de contact et que j’ai pu approfondir un peu plus leurs réponses (merci!)

Pour aller de l’avant, j’ai décidé de recentrer mon enquête, je voulais:

  • Explorez un peu plus la raison pour laquelle les gens ne reviennent pas dans les musées.
  • Comprenez pourquoi les gens ne vont pas aux activités organisées par les musées.

Je savais que j'étais sur la bonne voie lorsqu'un interviewé a répondu

«Il est très difficile de retracer les activités (des musées). Les moyens de diffusion sont nombreux et l'info est très dispersée et difficile à obtenir »

Définissant

Après deux séries d'entretiens et le taux de participation des participants à l'enquête, je me suis retrouvé avec une foule d'informations à analyser. Pour organiser mes idées, j'ai décidé de faire un diagramme d'affinité.

Les diagrammes d'affinité peuvent vous aider à comprendre les problèmes et leur origine, à découvrir les tendances et les comportements et à identifier les sujets sur lesquels baser la définition de votre problème. Le diagramme d’affinité que j’ai construit est constitué d’un mélange de données provenant des enquêtes et des entretiens.

Ci-dessous, un aperçu du déroulement de ce diagramme d'affinité particulier:

Diagramme d'affinité

Les conclusions les plus cohérentes tirées du diagramme d’affinité sont les suivantes:

  1. Faute de temps, les gens ne recherchent ni l’offre, ni le calendrier, ni le prix de ces activités. Donc, fondamentalement, les gens ne savent pas ce qui se passe dans les musées et n’ont pas le temps de vérifier. Pour leur défense, j’ai mené une activité de benchmarking avec certains musées de Barcelone, en Espagne, et obtenir des informations sur ces activités semblait être l’un de ces jeux de réflexion où vous avez trouver une spyglass dans un bureau en désordre → compliqué.
  2. Les gens ne veulent pas aller seuls dans les musées.
  3. Les gens n'aiment pas les musées trop fréquentés.

J'ai décidé de consacrer mon temps et mon énergie à la résolution d'une seule des conclusions et à laisser les deux autres fonctionnalités «agréables». Ainsi, j’ai avancé dans la désinformation sur le sujet des activités du musée parce que c’était le sujet le plus mentionné par mon échantillon, ce qui a généré plus de conversations et de discussions, mais j’ai gardé l’arrière-plan sur la camaraderie et les sujets de saturation.

Pour mieux comprendre mon utilisateur, j'ai arrangé l'entrée que j'avais dans une carte d'empathie. Une carte d'empathie est un outil d'organisation qui définit les comportements de vos utilisateurs. L’objectif est de transférer toutes les connaissances acquises au cours de la recherche sur votre utilisateur dans ce qu’il dit, ressent, pense et fait, tout en définissant les points douloureux et leurs objectifs dans cette «carte».

Une fois la carte d'empathie terminée, la Persona est créée. Fondamentalement, la Persona est le visage de votre carte d'empathie et devrait être votre référence lors du processus de création. Garder la Persona dans votre tête gardera le contrôle sur le fait que la conception que vous créez est centrée sur l'utilisateur et non sur vous. De plus, après toutes ces recherches, la Persona est déjà formée dans votre tête, il suffit d’un peu d’imagination pour la mettre sur papier.

Sofía, la personne de ce projet

Donc, après Sofia, je devais définir le problème. Probablement parce que je suis immergé dans ce sujet depuis un moment, mais le problème était clair pour moi:

Le problème défini

Ou, si vous préférez un problème du point de vue de l'utilisateur:

Le problème de l'utilisateur

Développement et prototypage

Avoir un problème (et Sofia) m'a orienté vers une solution: il fallait une application qui atténue les difficultés que rencontrent les gens pour trouver des activités dans les musées et (le plus important) pour les inciter à partir.

Alors, je suis passé en mode croquis et avec la méthode du studio de design, je suis venu avec beaucoup d’idées. L'inconvénient, certaines de ces idées étant trop éloignées du problème, j'ai eu du mal à garder le «flux créatif» concentré sur le sujet, alors cela m'a pris un peu plus de temps que prévu.

Après avoir été satisfait du contenu principal de mon application, je suis parvenu à créer un prototype en papier (et ses itérations):

Premier prototype de papier

Même si je pensais à une application très simple, les utilisateurs qui ont participé aux tests m'ont guidé tout au long des changements à effectuer et ont exprimé très clairement ce qu’ils aimaient et ce qu’ils n’avaient pas aimé.

Ci-dessous, vous pouvez voir le troisième et dernier prototype où quelques itérations peuvent être observées:

  • Il y a un écran d'accueil et de configuration
  • Un écran d'accueil plus complet + une carte d'événement
  • Moteur de recherche adapté aux caractéristiques de l'application
  • Boutons d'accueil et de retour sur chaque écran
Prototype # 3 - Prototype de papier final

Au total, il y a eu 4 itérations et grâce à ces évolutions, j'ai pu construire une meilleure application en ayant Sofia à l'esprit et en écoutant l'utilisateur.

Dans l'exemple ci-dessous, vous pouvez observer certaines des itérations subies par l'écran d'accueil:

Itérations 1–3
  • Lors des tests, les utilisateurs avaient du mal à comprendre que l'application était liée aux musées. J'ai donc dû y insérer le libellé du musée. Lors des dernières itérations, le libellé du musée a disparu, car un écran de connexion aidait l'utilisateur à comprendre. l'application.
  • Auparavant, il existait une fonction de contrôle de la foule (le d au bas du premier écran), mais après quelques tests effectués par les utilisateurs au premier tour, il semblait que les gens ne pourraient pas utiliser et Sofia non plus (c’est un des ces fonctionnalités "intéressantes" dans la phase de définition).
  • Le logo du marque-page a dû être remplacé par une marque pour une meilleure compréhension.
  • Le libellé de certaines phrases a évolué vers un lexique plus complet et plus facile à comprendre.
  • Et, enfin, l’histoire des activités suivies a été ajoutée parce que cela semblait être quelque chose que les gens (et Sofia) pourraient utiliser pour rafraîchir leur mémoire.

De plus, lors de la dernière ronde d’itérations, le concept de «copain» a été développé pour atteindre l’objectif de Sofia d’avoir un accompagnateur pour les musées.

De plus, lors de chaque itération, j’ai voulu que le parcours complet de l’utilisateur soit simple et rapide, afin que Sofia ne passe pas trop de temps dessus. Rendre les informations facilement accessibles et disponibles était une autre caractéristique importante qui a motivé la plupart de mes décisions. Tout en faisant des itérations, j'imagine que Sofia utilisera cette application pendant les pauses café de 5 minutes alors qu'elle se prépare pour la soirée.

J'aurais souhaité aller de l'avant avec ce projet en particulier, les commentaires que j'ai reçus de certains collègues sont qu'ils pourraient l'utiliser. La prochaine étape aurait été de développer l'interface utilisateur (et une autre série d'itérations), qui est un territoire inconnu pour moi à ce jour, mais qui sait, je pourrais peut-être continuer à développer ce projet particulier à l'avenir.

Ci-dessous, vous trouverez l'application «Museum Activity Goers» - prototype en ligne basse fidélité:

S'il vous plaît, tenez compte du fait que ceci est mon tout premier design, il y a donc beaucoup à améliorer!

Le grand défi

Vous pensez peut-être que mon plus grand défi a peut-être été d'amener les gens à répondre aux sondages, de développer un personnage ou même de construire un prototype; dans mon cas, c’était pour tirer la ficelle de la recherche et trouver le problème spécifique qui nécessitait la résolution de mon échantillon (plus de 180 personnes entre les enquêtes et les entretiens). Il a fallu beaucoup d'efforts pour comprendre ce dont les gens avaient vraiment besoin, de la patience pour continuer et de la persévérance pour aller au fond du problème (sans oublier que je devais garder le contrôle de l'ego et ne pas imposer mes propres idées). .

Apprentissage clé

  • Bien que les enquêtes ouvrent la porte à l'information, les entretiens sont ceux qui peuvent vous donner plus d'informations. Les enquêtes ont plusieurs limitations, et l'une de ces limitations est qu'il est très difficile de comprendre le «pourquoi» de la plupart des réponses, cette idée est beaucoup plus accessible pendant les entretiens.
  • Il est important d’être flexible pendant les recherches pour pouvoir absorber correctement toutes les informations que vous recevez. L'itération fait partie de chaque étape du processus, il est donc toujours nécessaire de garder l'esprit ouvert pour comprendre ce que votre recherche vous dit.
  • Gardez le problème et Persona à proximité pendant vos phases de création, de construction et d'itération. Ainsi, vous restez concentré sur l'objectif de l'outil que vous construisez.
  • Soyez prudent avec les tests utilisateur de votre prototype. Différents profils vous donneront des idées différentes et c'est à vous de choisir. Vous êtes celui qui comprend votre utilisateur et sait quel problème vous soulagez.

Le prochain module mendiera et je ne peux que deviner ce qui nous attend, ce sera certainement un défi pour mon bien-être intellectuel;).

Comme toujours, n'hésitez pas à commenter / réagir / commenter vos commentaires sont les bienvenus.