Étude de cas UX - Analyse de l'utilisabilité de l'application Dream11 pour Android

Dream11 - Écrans d'applications Android

A propos de Dream11

Dream11 est la plus grande plateforme de jeux sportifs en Inde avec 20 millions d’utilisateurs jouant au cricket, au football, au kabaddi et au basketball. Dream11 est un jeu d'adresse qui offre aux amateurs de sport indiens une plate-forme pour présenter leurs connaissances sportives. Les fans peuvent créer leurs équipes de joueurs réels lors de matchs à venir, marquer des points en fonction de leurs performances sur le terrain et rivaliser avec d'autres fans.

Contexte

Récemment, j'étais en discussion avec @Harsh Jain, cofondateur et PDG de Dream11, concernant son produit révolutionnaire et son modèle commercial d'un million de dollars. Au cours de notre discussion, ma première question était la suivante: «Comment avez-vous réussi à démêler ce modèle économique?» Il a ri et m'a expliqué comment tout a commencé. Il a également expliqué que l’équipe Dream11 accordait de la valeur à ses utilisateurs et à leur expérience, c’est la raison pour laquelle les utilisateurs ont toujours la priorité absolue.

Le but de notre discussion était qu'il me voulait si je pouvais investir mon temps pour aider à identifier les problèmes les plus critiques de leur application et à résoudre ceux-ci pour rendre le parcours des utilisateurs plus facile et plus ludique.

J'ai accepté cette initiative car 20 millions d'utilisateurs sont associés à ce produit et si je pouvais résoudre même un seul problème critique qui aurait un impact direct sur des millions. Eh bien, j'ai décidé d'investir mon temps pour effectuer une analyse de convivialité sur leur application Android et de préparer un rapport détaillé précieux à partager avec l'équipe de Dream11 afin de donner suite aux recommandations.

Pourquoi l'analyse de l'utilisabilité?

L’analyse de la convivialité a pour but d’identifier les problèmes de convivialité, de collecter des données quantitatives sur les performances des participants et de déterminer la satisfaction des utilisateurs.

Si le produit est difficile à naviguer ou ne définit pas clairement son objectif, les utilisateurs le quitteront. Faire en sorte qu'ils ne partent pas, rend l'analyse de l'utilisabilité une tâche nécessaire.

Méthodes utilisées

J'ai utilisé 2 méthodes pour accomplir cette tâche, à savoir:

Méthodes d'analyse de l'utilisabilité
  1. Examen d'expert:
    Un examen par un expert est un moyen rentable d’identifier les principaux problèmes d’utilisabilité. Au lieu de demander plusieurs semaines à la recherche d'utilisateurs, à l'exécution des tests et à la rédaction d'un rapport, un examen par un expert peut être effectué en moins d'une semaine. L’expertise est conduite par un analyste de la convivialité qui signale les problèmes et fournit des recommandations sur la base de sa vaste expérience et de sa connaissance approfondie des principes de convivialité. L’expertise permet d’économiser beaucoup d’argent en facilitant l’utilisation du produit et en répondant aux attentes de l’utilisateur.
  2. Avis des utilisateurs:
    Cette méthode est basée sur un exercice de test sommatif d’utilisabilité mené par un expert en utilisabilité auprès d’utilisateurs réels et proche du public cible / des personas. Le public cible est celui qui est le principal utilisateur du produit.

Principes d'utilisabilité

En suivant les principes de convivialité que j'ai suivis pendant cet exercice:

  1. Efficacité:
    - Efficacité: tenir compte de l’avancement continu d’un utilisateur dans
     connaissances et compétences.
    - Contrôle de l'utilisateur: Faites des utilisateurs les initiateurs d'actions plutôt que le
     aux intervenants de renforcer le sentiment des utilisateurs d’être responsables de
     le système.
  2. Réduction de la charge de wok:
    - Automatisation de soutien: Rendez la tâche de l’utilisateur plus facile, plus simple et plus rapide. Automatiser la charge de travail indésirable.
    - Réduire la charge en mémoire: garder l’affichage des informations simple et consolidé. Autoriser la reconnaissance plutôt que d'appeler.
  3. La communication:
    - Structure: rassemblez des éléments liés et séparez les éléments non liés.
    - Séquencement: organisez des groupes d’actions avec un début, un milieu et une fin afin que les utilisateurs sachent où ils en sont quand ils ont terminé et qu’ils ont la satisfaction de leur réalisation.
  4. Prévention des erreurs et traitement:
    - Récupération d'erreur: Fournissez des messages clairs et en langage clair décrivant le problème et suggérant une solution permettant aux utilisateurs de remédier aux erreurs éventuelles.
    - Annuler et rétablir: Fournissez des «sorties d'urgence» pour permettre aux utilisateurs d'abandonner une action indésirable. La capacité à inverser les actions soulage l’anxiété et encourage l’utilisateur à explorer des options inconnues.
  5. Cohérence et normes:
    Suivez les normes appropriées pour la plate-forme et la suite de produits. Dans une application, assurez-vous que les actions, la terminologie et les commandes sont utilisées de manière cohérente.
  6. Design esthétique et minimaliste:
    - Simplicité: réduisez l'encombrement et supprimez tous les éléments inutiles ou non pertinents.
    - Visibilité: conserve les options les plus couramment utilisées pour une tâche.

Utilisateurs ciblés pour les tests d'utilisabilité

Il y a 4 utilisateurs que j'ai approchés, ceux qui étaient proches du public cible / des personnalités de ce produit pour effectuer un exercice de test sommatif d'utilisation, sont les suivants:

Scénario de tâche:

Le test de convivialité est un exercice axé sur les tâches, dans lequel l'analyste de la convivialité raconte un scénario au testeur pour l'aider à se mettre dans cette situation pour effectuer la tâche donnée.

Scénario: Supposons que l’un de vos amis ait récemment découvert l’application Dream11. Il a expliqué comment vous pouvez gagner de l'argent en suivant votre passion et en utilisant vos connaissances du cricket à l'aide de cette application.
Tâche à effectuer:
1. Installez l'application Android Dream11 sur votre mobile.
2. Créez votre meilleure équipe de cricket.
3. Jouez et gagnez.

Instructions:

Les instructions sont obligatoires pour les utilisateurs novices qui ne sont pas familiarisés avec l'exercice de test d'utilisabilité pour éviter les comportements inattendus et remplir leur fonction.

Faire:

  • S'il vous plaît, pensez à voix haute quelles que soient les pensées qui vous viennent à l’esprit lors de l’exécution de cette tâche.
  • S'il vous plaît essayez de terminer cette tâche dès que vous le pouvez, il n'y a aucune restriction de temps.
  • Veuillez partager où que vous soyez la difficulté que vous rencontrez dans le flux, une fois votre tâche terminée.

Ne pas faire

  • L'animateur / observateur ne vous aidera pas dans cette tâche. Parce que dans le scénario réel, personne n’aidera également l’utilisateur.

Insights sur les tests d'utilisabilité (enregistrement vidéo)

J’ai capturé les évaluations suivantes en fonction de l’expérience de l’utilisateur en matière de tests et de questions d’entrevue post-tâche.

Note générale - 3,6 sur 10

Test d'utilisabilité - Vidéo enregistrée

L’utilisateur ‘Ravi Saxena’ a pris plus de 12 minutes pour accomplir une tâche et n’a pas été en mesure de convaincre de payer pour s’inscrire à un concours.

Pour les raisons suivantes:

  • Il était incapable d'identifier ce qui devait se produire et comment?
  • Une charge cognitive importante due à une représentation visuelle encombrée et déroutante, en particulier sur l'écran de sélection de l'équipe.
  • Le caractère inacceptable du paiement dû à l'absence de règles de jeu.

Découvert 5 problèmes critiques

J’ai découvert 5 problèmes critiques au cours de ce processus, qui pourraient sans aucun doute avoir un impact sur la rétention des utilisateurs OU augmenter les chances d’énormes retombées.

Problème n ° 1:

Mauvaises découvertes et problèmes d'installation:
Malheureusement, cette application n'est pas disponible sur le Google Play Store pour certaines raisons. Les utilisateurs ont uniquement la possibilité d'installer la version Android à partir du site mobile de Dream11. La découverte de l'application et du processus d'installation via le site mobile est une tâche difficile et pénible pour les utilisateurs. (écrans / flux ci-dessous)

Application Android - Flux d'installation

Recommandation:

Le site mobile peut être converti en une application entièrement progressive jusqu'à ce que Google autorise la version Android sur le Play Store. L'application progressive peut couvrir toute la gamme des clients / versions mobiles, aucune installation ne serait requise et aucun problème de découverte du tout.

Problème n ° 2:

L'option d'enregistrement sur le 1er écran semble déraisonnable / illogique pour les nouveaux utilisateurs, qui n'ont pas encore expérimenté le produit ou qui en ont été convaincus. De telles options peuvent conduire à une baisse importante.

Prédiction:

L'option «Ignorer pour l'instant» serait le premier choix du nombre maximal de nouveaux utilisateurs pour les raisons susmentionnées.

Application Android - Écran d'accueil

Recommandation:

L'inscription n'étant pas obligatoire pour créer une équipe, cette option peut être demandée de manière ciblée avant d'effectuer le paiement et non pour créer une équipe ou rejoindre un concours. Cela supprimera sûrement la barrière pour les utilisateurs qui souhaitent expérimenter le produit en premier.

Problème n ° 3 (le plus critique):

L’ensemble de l’architecture de l’information, la représentation visuelle et les facteurs de convivialité de base ne correspondent pas aux attentes des utilisateurs.

Quelques exemples:

  • En-tête La navigation séquentielle n'a pas permis d'expliquer le jeu aux utilisateurs.
    Sélectionnez Match> Créer une équipe> Concours joints?
  • Aucune option d'aide / comment ça marche? dans le cas où les utilisateurs ne savent pas quoi faire et comment faire?
  • Aucune règle de jeu n'a été décrite aux utilisateurs pour la 1ère fois avant d'entrer dans l'action?
  • L'icône d'horodatage / horloge avec certaines valeurs ne communique pas le but ou la fonction de cet élément. Aucune aide / info là-bas?
  • Aucune option de filtre disponible au cas où les utilisateurs voudraient réorganiser les matchs par les équipes populaires ou par un autre moyen?
Application Android - Écran de sélection de correspondance

Recommandation:

Toute l'architecture de l'information de l'écran doit improviser. Le langage doit être centré sur l'utilisateur et correspondre au modèle mental de l'utilisateur. Des sessions de tests d’utilisabilité préalables et régulières garantiront le taux d’acceptation des facteurs d’utilisabilité prédéfinis.

Problème n ° 4 (le plus critique):

Cet écran est l'étape la plus importante du jeu / déroulement et l'étape la plus difficile pour les utilisateurs pour accomplir la tâche. Curieux pourquoi? voici les raisons:

Les raisons:

  • La toute première fois que les utilisateurs accèdent à cet écran, la première question leur vient à l’esprit. Que doit-on faire ici?
  • Si, d'une manière ou d'une autre, les utilisateurs savent ce qu'il faut faire, la deuxième question se pose: comment? En raison de la charge cognitive et visuelle et du manque de règles de jeu.
  • Cette étape est divisée en 2 sous-étapes, cette 2e sous-étape cachée / conditionnelle (pour sélectionner C & VC) vient étonnamment au clic du bouton Suivant.
  • La représentation visuelle de la sélection des éléments n'est pas cohérente, par exemple. les couleurs vert, jaune, gris sont utilisées comme indicateurs pour WK, BAT, AR (gardiens de guichet, batteur, polyvalent) sur la bande supérieure et en-dessous + les icônes en vert et jaune indiquent différemment? Jaune pour le succès et Vert pour l’action, ce qui augmente la charge cognitive des utilisateurs.
Application Android - Créer une équipe

Recommandation:

Une structure de navigation multi-niveaux hiérarchique peut résoudre le problème en 2 étapes. En ce qui concerne la représentation visuelle des sélections / indicateurs d'élément, le système de conception de produit (actifs visuels et modèles) doit être défini.

Problème n ° 5 (le plus critique):

Participer à un concours: Cet écran ressemble à un marché de concours aux options infinies. Aucune intelligence système n’a été construite ici pour les utilisateurs / joueurs débutants OU matures. Une charge cognitive et visuelle élevée, qui peut conduire les utilisateurs à des sélections aléatoires OU en cas de frustration, peut conduire à des abandons OU supprimer l'application après beaucoup de temps.

Application Android - Rejoindre l'écran du concours

Recommandation:

L'intelligence système peut être construite sur cet écran pour gérer un large éventail d'utilisateurs, par exemple. débutant, intermédiaire ou avancé selon leurs besoins, leur compréhension ou leur comportement.

Venons-en à la conclusion

Le nombre de problèmes que je pouvais identifier peut être facilement résolu pour éviter le mécontentement des utilisateurs et les obliger à rester plus longtemps avec le produit. Les actions sont les suivantes:

  • Les facteurs de convivialité doivent être définis et validés par le biais d'interactions régulières avec les utilisateurs et de sessions de test.
  • L’ensemble de l’architecture de l’information (navigation, contenu, parcours de l’utilisateur) doit être redéfini à partir de zéro ainsi que l’investissement de temps obligatoire nécessaire à la construction du système de conception de produits pour définir les actifs visuels et les modèles.
  • Devrait se concentrer sur la résolution d'un problème à la fois, car un humain ne peut effectuer qu'une tâche à la fois: «Le multitâche est un mythe». Cela dit, dissimulez tous les scénarios possibles et les cas d'utilisation pertinents au cours de l'exercice de conception et avant la phase de configuration sans fil.
  • Les données sont la clé du succès, continuez à suivre le parcours et le comportement des utilisateurs. Investissez du temps dans l'interaction et la compréhension des besoins et des problèmes des utilisateurs, effectuez des itérations rapides et nécessaires.

Merci pour la lecture :-)

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