VR utilisabilité. Partie 1

Pourquoi et comment tester les applications VR?

Article de Olga Ivanova, contact via olga@vroxygen.com

Tests utilisateur et études de l'utilisabilité en VR, AR (XR). Contactez-nous:

Lors de la création d'une application de réalité virtuelle, tout le monde veut obtenir beaucoup de téléchargements et se voir attribuer 5 étoiles. Comment vous assurer que votre expérience de réalité virtuelle est confortable, agréable et que les gens veulent avoir et l'aiment vraiment? Vous trouverez ci-dessous le plan pour vaincre l'inconnu et créer une situation gagnant-gagnant pour votre application XR et les joueurs de cette application.

  1. Répondre aux principales questions du test d’utilisation de la réalité virtuelle: pourquoi tester, quand, quoi tester, avec qui et où trouver ceux qui veulent désespérément jouer avec votre application de réalité virtuelle.
  2. Les méthodes de test d'utilisabilité, y compris les tests utilisateur et la vérification de la conformité, sont très utiles.
  3. Certaines des principales conclusions. Comment créer des hypothèses basées sur ce que vous avez appris. Quelques conseils pour créer une expérience de réalité virtuelle confortable.

Pourquoi tester?

La première question est «Pourquoi» est-il important de tester. Tout d'abord, nous voulons tester dans l'ordre:

- Évaluer une application de réalité virtuelle, voir ce qui ne fonctionne pas comme prévu et comprendre comment l’améliorer

- Pour aider à trouver les bugs possibles

- Pour éviter d'annuler et de rejeter toute l'idée et d'empêcher toute reconstruction, au moins à grande échelle, il est utile de faire plus attention au budget

- Les tests utilisateur offrent la possibilité d'identifier les problèmes en cours de route, afin de disposer de suffisamment de temps et de ressources pour effectuer une itération.

- Vous pouvez également utiliser les tests utilisateur pour générer de nouvelles idées. Il peut s'agir d'une recherche utilisateur tactique et de tests, par exemple, pour comprendre ce qu'il faut construire par la suite.

En général, lors des tests, il peut y avoir beaucoup de choses à découvrir telles que:

- Les gens comprennent-ils comment l’utiliser et quelle est la courbe d’apprentissage pour eux?

Cela montre comment les différentes données démographiques l'utilisent et si des motifs apparaissent (ce qu'ils font ou tentent de faire)

- Est-ce que les gens apprécient ou non l'application, le recommandent-ils ou rejouent-ils eux-mêmes? Était est confortable? Quelle était leur partie préférée?
- Les tests sont importants pour garantir que les décisions de conception sont correctes et basées sur les objectifs commerciaux et les personnes qui utiliseront cette expérience de réalité virtuelle. Cela peut également aider à garantir la longévité de la vision et à s'assurer que l'idée de l'application fonctionne à long terme.

- Et, construire aussi pour VR n'est pas pareil que pour bureau, donc il peut y avoir des moments inattendus.
- Un des autres objectifs du test utilisateur est de découvrir les modèles mentaux des gens - ce que les gens pensent de quelque chose, de ce qu’ils supposent (ils n’ont pas essayé, ils ne connaissent pas la réalité virtuelle ou certains jeux ou applications, mais ils assument déjà et attendez-vous à quelque chose - par exemple, ce sont des éléments importants de ce qui peut retenir certaines personnes de la réalité virtuelle.
 
Enfin, lorsque vous êtes au courant de tout, vous pouvez créer une meilleure expérience de réalité virtuelle pour rendre les gens heureux, et vous obtiendrez plus de téléchargements car vous saurez ce que les utilisateurs potentiels souhaitent et ce qu’ils aiment.

Quand tester?

Ensuite, quelle est cruciale à considérer est quand commencer à tester?
Cela devrait être fait tôt et le plus tôt sera le mieux.
 
Lorsqu'un premier brouillon de scène est créé, c'est le bon moment pour commencer les tests. Il n'est pas nécessaire de polir ou de créer un prototype détaillé pour le tester.
Vous pouvez tester des brouillons (non des prototypes de papier interactifs) pour prévisualiser des scènes, des prototypes de papier VR (skyboxes), des storyboards-to-VR, un blocage précoce (emplacements des objets), tester de petites pièces pour vérifier la palette de couleurs, les échelles, les emplacements et les couleurs approximatives. distances. Il est facile de tester des prototypes volumétriques approximatifs (greyboxing) pour voir les interactions. Il suffit de jeter quelques boîtes grises (cubes, plans, sphères) dans Unity et de les utiliser comme objets. Comme les concepteurs créent des structures filaires pour des sites Web et des applications, nous pouvons utiliser ici des formulaires simples pour n’importe quel objet.

N’oubliez pas de tester régulièrement tout au long du processus de développement, des prototypes RV papier et esquissés aux versions préliminaires volumétriques 3D en passant par des prototypes plus détaillés.
 
Testez à toutes les étapes du développement d'un produit de réalité virtuelle. Lorsqu'un premier brouillon est créé, c'est le bon moment pour commencer les tests. Prévisualisez-le en VR à chaque fois que vous effectuez un changement. Créez une version pour Android ou iPhone pour tester dans Cardboard VR Viewer s’il est mobile ou pour tester dans Oculus, ce qui est particulièrement pratique.
Testez les petites pièces (couleurs, interactions, échelles, proximité (distances), luminosité, contraste) pour vous assurer que l'expérience est confortable.
 
L'importance de tester l'expérience en réalité virtuelle est essentielle car elle se sent toujours très différente de celle d'un ordinateur de bureau. Même de très petits prototypes peuvent confirmer les zones de confort, les emplacements et les échelles.

Que tester?

Ensuite, il est important de définir ce qu’il faut tester, quelle partie d’une expérience de réalité virtuelle doit être testée.
 
Disons que vous avez déjà défini pourquoi vous voulez tester une application. Par exemple, vous voulez savoir pourquoi les gens quittent après une partie de l'expérience ou après un certain temps. Vous voulez augmenter le temps de jeu ou vous assurer que les joueurs continuent de jouer au moins jusqu'à un certain niveau ou partie.
 
Pour que cela se produise, en fonction de l'application elle-même, vous voudrez peut-être tester ce qui peut causer une interruption du jeu. Il peut y avoir une variété de raisons - des bugs dans le jeu, dans le code, qui rendent simplement le jeu à la traîne ou qui écrase tout simplement le jeu. au milieu, vous pensez que les gens cessent de fumer ou le ralentissent trop, mais il est possible que ce soit un environnement de RV inconfortable qui cause le mal des transports, la fatigue oculaire, etc. Il peut s'agir d'un problème de contraste et not not l'interface utilisateur.

La raison en est peut-être que les gens ne savent tout simplement pas comment aller plus loin dans le jeu, ils sont confus et finissent par arrêter, de sorte que les gens restent bloqués sans savoir où aller ni comment y aller.

Vous voudrez peut-être tester certaines parties d'une application, par exemple une interaction, une scène si elle crée de la confusion, des couleurs si elles sont trop claires ou tout autre aspect.
 
Tout d’abord, il est important de savoir ce que vous voulez savoir et en quoi cela affectera l’expérience de réalité virtuelle une fois que vous aurez obtenu la réponse à vos questions. Est-ce que ça va aider? Ensuite, vous devriez le tester.

Avec qui tester?

Maintenant que nous connaissons les réponses à toutes les questions précédentes, voyons avec qui serait-il judicieux de tester?
 
Le moyen le plus simple de tester au tout début de la conception et du développement est de vous tester vous-même - enregistrez dans Cardboard, Oculus ou sur la plate-forme avec laquelle vous travaillez. Bien sûr, impliquez-y toute votre équipe.

Il est également important de faire appel à des personnes possédant une expertise du domaine dans le type d’industrie dans lequel se trouve votre produit, par exemple en médecine. Si vous travaillez sur une application de VR médicale, vous devez la tester avec des personnes ayant une expertise dans ce domaine. Vous pouvez également montrer votre application de réalité virtuelle à des experts de l'industrie de la réalité virtuelle.

Et, bien sûr, testez avec des personnes de votre public cible (TA), sinon tout cela pourrait être inutile. Testez avec ceux à qui cette application est destinée.

Combien de testeurs choisir?
5 devrait suffire à tester des problèmes d’utilisabilité, certaines fonctionnalités, mais 10 ne ferait pas de mal non plus.
Pour étudier les données démographiques, il faudrait davantage de personnes (par exemple, des personnes âgées de 15 à 17 ans ou des personnes jouant à certains types de jeux).
 
Lorsque vous testez, n'oubliez pas de comparer les nouveaux utilisateurs (ceux qui n'ont jamais utilisé la réalité virtuelle auparavant, ou qui peuvent n'avoir été essayés qu'une seule fois, mais qui n'ont aucune connaissance à ce sujet) et les utilisateurs expérimentés de la réalité virtuelle (ceux qui l'utilisent régulièrement et qui possèdent très probablement une réalité virtuelle appareil, ou même développer pour VR). Bien sûr, tout dépend de votre TA, mais les testeurs les plus recherchés sont généralement les nouveaux utilisateurs.

Vous pouvez également prendre en compte des utilisateurs de VR expérimentés, mais spécifiquement nouveaux dans votre application. Recruter une personne du public de la réalité virtuelle semble un peu plus facile. Il est recommandé de tester les nouveaux utilisateurs de la réalité virtuelle, même si c'est difficile, mais soyez créatif, offrez quelque chose, sinon de l'argent - cela peut être quelque chose de relatif à votre application de réalité virtuelle, à un accès anticipé ou à une simple observation de ce qui pourrait intéresser les personnes de votre TA et essayez-le. .
 
Il existe définitivement des avantages et des inconvénients pour les utilisateurs novices et expérimentés de la réalité virtuelle. Les utilisateurs expérimentés peuvent tester votre application à distance, car ils disposent de tout le matériel. Mais ils peuvent déjà être habitués à diverses techniques de locomotion. Il est donc difficile de tester le mal des transports, par exemple. Ils peuvent également savoir comment utiliser certaines fonctionnalités car ils ont une expérience antérieure de la réalité virtuelle.

Une autre chose est que, dans le cas de tests avec de nouveaux utilisateurs de réalité virtuelle, vous devez transporter votre appareil cible ou inviter des personnes dans votre bureau, votre café ou votre lieu de travail collaboratif pour pouvoir effectuer des tests. D'autre part, ils auront une nouvelle vision de votre application et leur avis sera sans doute impartial.

Où effectuer des tests?

Le prochain défi est de savoir où trouver toutes ces personnes qui souhaitent tester votre jeu.
Ce n’est peut-être pas si facile, mais vous pouvez essayer de recruter des personnes sur Reddit ou sur certains groupes et événements liés à la réalité virtuelle. Vous pouvez également assister à des expositions non liées à la VR où il sera approprié de présenter et de faire la démonstration de votre application VR.

Il est également important de prendre en compte le contexte et le parcours de l'utilisateur - pourquoi et où les gens voudraient-ils utiliser votre application de réalité virtuelle? Est-il destiné à l'étude ou aux loisirs et divertissements? Où les gens voudront-ils l'utiliser? Probablement pas dans la piscine, mais vous comprenez que cela peut être très différent.
 
User Journey représente l'expérience complète de bout en bout, y compris la partie émotionnelle, les motivations, les actions, les interactions, les points de contact, les émotions et les sentiments. Par exemple, où et pourquoi une personne voudrait-elle utiliser votre application de réalité virtuelle? Qu'est-ce qui déclencherait ce souhait?
 
Un autre détail que je veux mentionner est que la manière de trouver des utilisateurs peut être affectée par le type de construction de la réalité virtuelle lui-même. Si webVR est plus facile à partager et à prévisualiser, il est clair que les testeurs seront des utilisateurs expérimentés en réalité virtuelle. Comme il n’est pas nécessaire de télécharger, vous obtiendrez probablement plus de réponses car il est très accessible, vous pouvez simplement utiliser votre navigateur. Alors soyez créatif et profitez du processus!

Telles sont les principales questions à répondre avant de commencer réellement les tests.

Vous trouverez ci-dessous ce qui sera couvert dans la partie 2:

Ou regardez une vidéo (3 parties combinées):

Lire la partie 2 ici
Lire la partie 3 ici

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