Qu'est-ce qui rend la réalité virtuelle?

Pour que la réalité virtuelle soit réelle, il est essentiel de transférer psychologiquement un utilisateur dans un monde virtuel. Il peut soit viser à imiter la réalité ou non; Cependant, faire en sorte que les utilisateurs se croient ailleurs est une clé. Pour ce faire, les créateurs de contenu VR doivent prendre en compte les compromis entre immersion, présence et réalité [Jason Jerald, Le livre VR: Conception centrée sur l'homme pour la réalité virtuelle].

Immersion

L'immersion est la perception d'être physiquement présent dans un monde non physique. Cette perception est créée en plaçant l'utilisateur dans l'environnement 3D en utilisant l'un ou l'autre des sens différents: la vue, le son, le toucher, l'odorat, le goût; ainsi que le sens de l'équilibre, des vibrations, de la douleur, de la thermoception, du sens kinesthésique et de divers stimuli internes comme la faim et la soif et d'autres sens.

360 Google Doodles, Nexus Studios

L'immersion peut être divisée en 4 catégories: immersion émotionnelle, spatiale, sensori-motrice et cognitive [Staffan Björk et Jussi Holopainen, Patterns In Game Design].

  • Une immersion émotionnelle (narrative) se produit lorsqu'un utilisateur s'investit dans une histoire et ressemble à ce que l'on vit en lisant un livre ou en regardant un film.
  • L'immersion spatiale se produit lorsque l'environnement simulé est perceptuellement convaincant pour les utilisateurs. Ils ont l’impression d’être vraiment présents et de penser qu’un monde simulé est aussi réel.
  • L'immersion sensori-motrice (tactique) est étroitement liée aux actions basées sur le rythme, ce qui implique par nature la répétition. C'est particulièrement le cas lorsque les actions sont liées à des stimuli basés sur le rythme et à des retours sensoriels tels que la musique de fond ou la présentation visuelle d'éléments de jeu.
  • L'immersion cognitive (stratégique) est associée à un défi mental. Les joueurs d'échecs, par exemple, expérimentent une immersion cognitive lorsqu'ils choisissent une solution correcte parmi un large éventail de possibilités. Dans le contexte de la réalité virtuelle, les utilisateurs se plongent dans un scénario basé sur des objectifs assez indépendant de la réalité.

Lors de la création d’expériences immersives, il convient également de prendre en compte des aspects tels que l’extension comme gamme de modalités sensorielles présentées à l’utilisateur (visuels, audio et force physique), l’adéquation entre les modalités sensorielles (présentation visuelle appropriée correspondant au mouvement de la tête et représentation virtuelle). son propre corps), l’environnement des signaux panoramiques (large champ de vision, audio spatial, suivi à 360 °), la vivacité (résolution, éclairage, fréquence d'images, débit binaire audio) et l'interaction en tant que possibilité pour l'utilisateur de modifier le monde, sa réponse aux actions de l'utilisateur et sa capacité à influencer les événements futurs [Jason Jerald, Le livre de la réalité virtuelle: Une conception centrée sur l'homme pour la réalité virtuelle].

Dare Devil Dive «New Revolution», montagnes russes de réalité virtuelle

En résumé, l'immersion aide les utilisateurs à percevoir et à interpréter les stimuli présentés. Il peut diriger l'esprit mais ne peut pas le contrôler complètement. Ce qui aide l'utilisateur à expérimenter subjectivement l'immersion est la présence.

Présence

La présence est un sentiment d'être à l'intérieur d'un espace. Il aide les utilisateurs à interagir et à se sentir dans le monde simulé mentalement ou technologiquement.

La présence est un état psychologique interne de l'utilisateur; mais aussi est une fonction d'immersion. La différence entre les deux réside dans l'immersion étant la capacité de la réalité virtuelle à amener les utilisateurs à se sentir ailleurs. La présence est comment ils sont vraiment engagés et combien ils se sentent dans cet espace virtuel.

VR sociale par Facebook

Dans le contexte de la réalité virtuelle, quelques composants favorisent ou améliorent la présence et les comportements associés [M.P. McCreery, Un sentiment de soi: Le rôle de la présence dans les environnements virtuels]:

  • Être dans un environnement spatial stable - la partie la plus importante de la présence. Cela se produit du fait que toutes les réponses sensorielles d’un utilisateur en mode VR correspondent à celles du monde réel. De plus, les environnements ne doivent pas nécessairement être photoréalistes, mais doivent incorporer des éléments du monde réel.
  • L'auto-incarnation est la perception que l'utilisateur a un corps dans le monde virtuel. Nous sommes habitués à percevoir notre propre corps à travers divers sens. Même les expériences de réalité virtuelle sans corps personnel peuvent donner l'impression aux utilisateurs d'être assez présents. Mais quand on leur donne un corps virtuel qui correspond correctement à leurs mouvements, ils se rendent vite compte qu'il existe différents niveaux de présence. Ensuite, si un utilisateur voit un objet visuel en contact avec la peau, tandis qu'un objet physique touche également la peau, la présence est considérablement renforcée et expérimentée encore plus profondément [illusion de transfert de corps].
Illusion des mains en caoutchouc
  • Interaction physique: il ne suffit pas de regarder autour de soi pour que les gens croient qu'ils se trouvent dans un monde alternatif. L'ajout d'une forme de retour, telle que de l'audio, une mise en évidence visuelle ou le grondement d'un contrôleur, peut donner à l'utilisateur le sentiment qu'il a en quelque sorte touché le monde. Idéalement, l'utilisateur devrait ressentir une réponse physique solide qui correspond à la représentation visuelle. Dès que l'on touche quelque chose et qu'il n'y a pas de réponse, une entrée en présence peut se produire.
  • Communication / engagement social - en tant que perception que l'on communique réellement (verbalement et par le langage du corps) avec d'autres personnages dans le même environnement.
  • Validité écologique - crédibilité de l'environnement.
  • Les effets négatifs - désorientation, maux de tête, vertiges, fatigue, qui ont également un impact sur le lien entre la personnalité d’un avatar virtuel et leurs comportements.

Les compromis de la réalité

Malgré ce que l'on pourrait penser, la présence ne nécessite pas de photoréalisme. Être dans un monde abstrait peut aussi sembler très réel. Le réalisme dans ce cas serait fortement basé sur des indices de présence tels que la réactivité du système, les mouvements du personnage et les indices de profondeur [Jason Jerald, Le livre VR: Conception centrée sur l'homme pour la réalité virtuelle].

Pour concevoir des expériences réalistes immersives, les créateurs de réalité virtuelle doivent prendre en compte:

  • La fidélité de la représentation en réalité virtuelle renvoie à un endroit qui est ou pourrait être sur Terre. Cela peut inclure tout ce qui se trouve entre les films immersifs photoréalistes, dans les mondes purement abstraits, caricaturaux ou non objectifs. Celles-ci peuvent ne pas faire référence au monde réel, se contenter de transmettre des émotions, d'explorer de purs événements visuels ou de présenter d'autres qualités non narratives.
  • La fidélité d'interaction identifie comment les actions physiques d'une tâche virtuelle correspondent aux actions physiques de la tâche du monde réel correspondante. Il peut s'agir de techniques d'interaction ne nécessitant aucun mouvement physique au-delà d'une simple pression sur un bouton, ou de techniques permettant aux utilisateurs de faire des choses qu'ils ne sont pas capables de faire dans le monde réel, tels que saisir des objets à distance.
  • La fidélité par l'expérience identifie la manière dont l'expérience personnelle de l'utilisateur correspond à l'expérience souhaitée du créateur de la réalité virtuelle.
  • Uncanny Valley est un sentiment insoutenable que les gens ressentent lorsque des objets humanoïdes apparaissent presque, mais pas tout à fait, comme de vrais humains. De tels objets évoquent chez les observateurs des sentiments étranges et étrangement familiers ou étrangement familiers.
Réponse émotionnelle à la ressemblance humaine dans des objets humanoïdes

Conclusion

  • Pour créer une expérience de réalité virtuelle entièrement immersive, il faut faire croire aux utilisateurs qu’ils sont ailleurs. Pour ce faire, les créateurs de contenu de réalité virtuelle doivent prendre en compte les compromis entre immersion, présence et réalité.
  • On parvient à l'immersion en combinant les sens humains: la vue, le son, le toucher, l'odorat, le goût; ainsi que le sens de l'équilibre, des vibrations, de la douleur, de la thermoception, du sens kinesthésique et de divers stimuli internes comme la faim et la soif et d'autres sens.
  • Pour rendre une expérience de réalité virtuelle immersive, nous devons envisager une immersion émotionnelle, spatiale, sensori-motrice et cognitive.
  • Pour promouvoir et renforcer la présence, nous devons prendre en compte des aspects tels que l’incarnation de soi, le sentiment de «présence», l’interaction physique, l’engagement, la validité écologique ainsi que les effets négatifs.
  • Les fidélités à prendre en compte lors de la création d’une expérience de réalité virtuelle incluent: la fidélité par interaction, expérientielle et représentationnelle.